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Il y a des catégories dont on utilise le nom sans jamais vraiment avoir compris d’où il venait. Pour ce qui est du carré hollandais, si tu verras très vite pourquoi on parle de carré, on se demande à la rédaction ce qui peut bien être spécifiquement hollandais là-dedans (un rapport avec les moulins ?). Bref, une catégorie punchy comme on les aime à découvrir absolument !

 

La contrainte

Tout d’abord, il faut créer un carré de joueurs. Il faut donc impérativement quatre joueurs, ceux-ci essayant donc de se disposer sur la plateau en forme de carré (deux devant, deux derrières, avec les quatre côtés de longueur égale si tes cours de mathématiques te restent en tête). Une fois qu’ils sont positionnés en carré, il va s’agir de joueur quatre improvisations différentes. C’est-à-dire que c’est toujours le duo qui est face au public qui joue, les deux joueurs derrière étant en attente.

On va donc jouer une première impro à deux, puis l’arbitre siffle. On tourne alors le carré dans le sens des aiguilles d’une montre. On a un nouveau duo qui se forme. On joue. On siffle. On tourne. On joue. Etc. Pour schématiser, si on a quatre joueurs qu’on nommera A, B, C et D, les duos seront les suivants : A – B ; B – C ; C – D ; D – A.

Bien sûr, on joue plusieurs fois chaque impro. Lorsque l’on revient à notre premier duo par exemple (on a donc déjà fait un tour complet), ils doivent continuer l’impro qui avait été coupée auparavant. Ils peuvent faire une ellipse temporelle pour faire avancer l’histoire mais ils ne peuvent pas recommencer une nouvelle histoire à zéro.

Dernier point pour le carré hollandais : on essaie de faire en sorte que chaque duo parte avec une base différente. En général on remarque deux possibilités :

  1. Thème par duo : chaque duo a son propre thème, mais aucune catégorie spécifique n’est imposée.
  2. Catégorie par duo : il n’y a pas de thème (ou le thème est global au quatre duo), en revanche chaque duo a une catégorie spécifique à respecter.

 

Impro type

* Comédien 1 et Comédien 2 sont devant. Catégorie Science-Fiction *
Comédien 1 : Arrivée prévue sur la planète Gamma-B2 dans moins d’une minute.
Comédien 2 : Rétro-propulsion activée.
Comédien 1 : Avant qu’on arrive, Jeremy, je tenais à vous dire que cette expédition de 10 années-lumières fut un plaisir à vos côtés.

* L’arbitre siffle. Comédien 2 et 3 sont devant. Catégorie Abécédaire *
Comédien 2 : Alors là, si tu me l’avais dis avant, j’aurais réagis tout à fait différemment.
Comédien 3 : Bien sûr, c’est toujours comme ça avec toi !
[…]

Et ainsi de suite. L’arbitre siffle encore et on aura le troisième puis le quatrième duo de comédien. Revenu au premier, il faudra reprendre l’histoire de science-fiction. Quand on sera au second passage de la catégorie abécédaire, il faudra se rappeler la lettre à laquelle on s’était arrêtée pour ne pas recommencer à zéro.

 

Recette idéale

Spectacle privilégiéCabaret

Nombre de joueurs : 4

Durée12 * 30 secondes (6mn au total)

 

Pièges possibles
  • Confondre deux improvisations
    Comme on tourne, on a souvent tendance à confondre les deux improvisations entre elles. Un moyen simple d’éviter ça : bien se connecter avec son partenaire de jeu. Si tu le regarde vraiment et que tu as un lien fort avec lui, dès que tu tourneras et que tu le verras tu sauras immédiatement quelle improvisation tu dois jouer.
  • Être trop lent aux changements
    Comme très souvent dans les catégories qui nécessitent pas mal de changements et où le « décorum » de la catégorie peut prendre pas mal de place, il faut des joueurs hyper-réactifs pour ne pas perdre de temps de jeu. Si à chaque fois que le carré hollandais tourne les joueurs mettent 5 secondes à se mettre en place, se plantent de sens etc, c’est vite chiant.
  • Privilégier trop la performance au détriment des histoires
    Le carré hollandais fonctionne toute seule. C’est assez drôle et rythmé pour saisir le public même si les improvisations sont bidons. Mais essayons quand même de fournir quatre jolies histoires, autant que possible. Par exemple certains arbitres donnent un coup de sifflet pour aller dans un sens, deux coups pour aller dans un autre. Pour nous, c’est inutile : ça met les joueurs dans une situation de concentration exclusive sur la règle et la catégorie au détriment du jeu. Faisons simple et beau !

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