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Dans un match d’improvisation, l’arbitre est le garant du respect des règles. Son personnage est généralement assez antipathique puisqu’il bride les joueurs et leur assène des fautes (n’ayons pas peur des mots : c’est un connard).

 

Son rôle
  1. Mettre des fautes.
    Parce que s’il y a des règles, il faut bien qu’il y ait des punitions quand on les transgresse. En match d’impro, le retour de bâton peut être violent : trois fautes dites collectives, et l’équipe d’en face marque un point supplémentaire (ce qu’on appelle une bascule de points) ; deux fautes personnelles et vous êtes exclu du match. Carrément.
  2. Canaliser les énergies négatives.
    Parfois, un spectacle se passe mal. Dans ce cas, alors que le maître de cérémonie va être le garant de la bonne ambiance, l’arbitre lui va tenter de prendre l’énergie négatives de la salle. C’est un peu le paratonnerre du match !
  3. Ecrire les cartons de thèmes.
    Monsieur l’arbitre décide de la durée des impros, de leur type, de leur contrainte et du nombre de joueurs. C’est aussi lui qui écrit les thèmes (et on sait que ce n’est pas évident d’écrire un bon thème d’impro).
  4. Vérifier l’aire de jeu.
    Si vous avez déjà vu un match, vous connaissez ce speech : l’arbitre vérifie à chaque début de spectacle que le terrain de jeu est conforme et que les joueurs ainsi que le public sont en sécurité. Il pourrait même annuler le match dans le cas contraire. La dernière fois qu’on a vu ça, c’était le 26 juin 1971.
  5. Donner le temps.
    Lorsque l’arbitre fait des signes aux joueurs avec ses mains, ce n’est pas pour les insulter ou parce qu’un moustique l’emmerde. C’est simplement pour donner le temps restant aux joueurs afin la fin de l’improvisation. Rassurez-vous, l’arbitre n’étant pas comme les vieilles pendules de nos grands-mères, pas besoin de le remonter au début de chaque match.
  6. Expliquer les fautes.
    Ce n’est pas le tout de les mettre, encore faut-il savoir les expliquer. En tant qu’arbitre, si tu bafouilles, t’es mort. Si tu n’es pas clair, t’es mort. Si tu décroches, t’es mort. Bref… Tu joues ta vie à chaque explication que tu donnes.

 

Ses phrases favorites

Equipe Truc, prête ? Equipe Machin, prête ? Public, prêt ?

– Rouge ?
– Majorité
– Le point va à l’équipe rouge !

Raymond, vous êtes un bon joueur. Vous avez l’habitude d’être dans une patinoire. C’est pour ça que je ne peux pas vous permettre ce genre d’erreur. Vous aviez un personnage dyslexique et pourtant vous arrivez à épeler correctement « circoncis » ? C’est un refus de personnage Raymond, vous le savez bien !

 

Ses super-pouvoirs
  • Expulsion d’un joueur (222 points)
    L’arbitre a ce pouvoir ultime : si il l’emmerde vraiment, il a le pouvoir d’arrêter le match de n’importe quel joueur à tout moment. A utiliser avec parcimonie si on ne veut pas plomber l’ambiance du catering d’après match…
  • Punchline à l’explication (13 points)
    A l’explication de la faute, le capitaine de l’équipe incriminée a un coup de génie : il envoi une attaque bien placée à l’arbitre. C’était sans compter sur la répartie extraordinaire de ce dernier qui retourne le tout à son avantage, humilie gentiment le capitaine et siffle aussitôt pour qu’il retourne sur son banc sans droit de réponse.
  • Oubli des votes (-2 points)
    Ça marche aussi avec l’oubli du palet lors d’une comparée. L’arbitre, prit dans le rythme du match, oubli un élément du décorum… Ce que le public lui rappellera directement !
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